147章 大型團戰鐵三角2(指揮論四)
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實(shí)際上,盡管戰場(chǎng)總指揮直接指揮的玩家要多的多,但真正意義上改變戰局和進(jìn)行指揮的的卻是戰術(shù)指揮。 在戰場(chǎng)中存在戰術(shù)指揮的情況下,總指揮往往需要更多地配合戰術(shù)指揮的戰術(shù)安排,而并不是后者更多地配合前者。 請注意這里的“更多”兩字。 在大部隊動(dòng)總攻或大型戰術(shù)行動(dòng)時(shí),戰術(shù)指揮也是需要配合的,但這種配合常常是由戰術(shù)指揮自己做主安排的,總指揮只需要通報一下動(dòng)時(shí)間,或給個(gè)戰術(shù)上的大方向罷了。 而反過(guò)來(lái),戰術(shù)指揮需要主力部隊的配合時(shí),就會(huì )相對詳細的向總指揮說(shuō)清自己的要求,并希望對方能夠盡可能的照著(zhù)自己的方案來(lái),而且通常會(huì )給總指揮留下較多的準備時(shí)間。 這并不是因為后者地位比前者更高,而是主力部隊人太多,玩家不是軍人,其軍事素質(zhì)又很低下,并不能迅接受總指揮的指示,通常都需要相當長(cháng)的反應時(shí)間,所以指望大部隊能夠靈活的率先做出各種戰術(shù)變化是不切合實(shí)際的。 另外需要分清的是副指揮和戰術(shù)指揮的區別。 副指揮經(jīng)常會(huì )被認作是戰術(shù)指揮的初級階段,這個(gè)觀(guān)點(diǎn)不能說(shuō)全錯,但也不能說(shuō)正確。 副指揮的任務(wù)通常是搜集反饋信息,并負責分兵和統帥第二部隊。 副指揮和戰術(shù)指揮的最大區別就在于自主性上,前者搜集到反饋信息,往往是需要遞交給總指揮或整個(gè)指揮層后,再由其進(jìn)行分析并作出決斷,他本身是很少作出自主性判斷和戰術(shù)安排的,只是被動(dòng)的接受指令罷了。 其統帥的第二部隊哪怕是和主力部隊完全分開(kāi)后,也往往作為牽制部隊,是需要接受總指揮或指揮層的遙控指揮的。 副指揮在完成一個(gè)指令后,通常是不會(huì )在不通知更高指揮階層的情況下自己帶隊貿然行動(dòng),而是需要得到進(jìn)一步的指示才會(huì )繼續行動(dòng),或者干脆按照之前決定好的既定方針行動(dòng)。 而戰術(shù)指揮則完全不同,他具有高度的自主性,可以自行決定戰術(shù),在需要配合時(shí),總指揮還需要指揮大部隊為其進(jìn)行掩護。 簡(jiǎn)單的說(shuō),就是戰術(shù)指揮的層次是和總指揮一樣高,甚至略高一點(diǎn)的。 但這并不是絕對的,如果總指揮的能力遠強于戰術(shù)指揮,或是地位上更加強勢的多,情況就會(huì )反過(guò)來(lái),前者會(huì )更多的干涉后者的指揮。 但總體而言,戰術(shù)指揮仍然是作為一個(gè)獨立的體系,下面同樣擁有多個(gè)分層干部,比如精英小隊隊長(cháng),這種隊長(cháng)本身也是具備很高的戰術(shù)靈活性的。 所以無(wú)自主性的副指揮只能算是隸屬于總指揮體系下的一員,而戰術(shù)指揮則是另外一個(gè)體系。 想要成為一個(gè)頂尖的戰術(shù)指揮比成為一個(gè)頂尖的總指揮難的多,對戰局的推演能力、預判能力、決斷能力、戰術(shù)理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天賦和沒(méi)天賦完全是兩回事。 但戰術(shù)指揮的準入門(mén)檻并不高,比起總指揮來(lái)說(shuō)要低不少,最起碼沒(méi)有身體素質(zhì)方面的硬性要求,比如口音、交際能力和音樂(lè )感受力,只要有基本的表達能力,不口吃會(huì )打字即可。 不少精英玩家都可以坐上這個(gè)位置,而且只要肯花心思,都可以做到不錯的水平,只是沒(méi)有天賦的話(huà),想再進(jìn)一步提高很難罷了。 戰術(shù)指揮的準入門(mén)檻只有2個(gè)。 一.和精英團隊之間比較熟悉,關(guān)系較好,并在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。 二.對游戲有著(zhù)深入了解,熟悉各種職業(yè),對戰場(chǎng)了如指掌,愿意不斷研究新的游戲知識。 戰術(shù)指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據游戲和戰場(chǎng)要素來(lái)安排,很難一一詳述,但一些基礎的工作還是大同小異的。 先戰術(shù)指揮需要帶自己的精英團隊在戰前去踩點(diǎn),熟悉地形,并分區進(jìn)行標記,統一團隊認識,這樣才能在戰場(chǎng)進(jìn)行便捷的指揮,這需要很高的個(gè)人威信,否則別人是不愿意浪費時(shí)間陪你干這種事的。 另外一些戰場(chǎng)在戰前并不開(kāi)放,你就只能找相似的地點(diǎn)熟悉地形,比如攻占公會(huì )據點(diǎn)。 如果威信不夠,關(guān)系不到,別人不愿意陪你去熟悉地形,或者是干脆找不到相似的地點(diǎn)熟悉地形,那你就只能帶著(zhù)他們在戰場(chǎng)上慢慢熟悉,并在官方尋找相關(guān)資料加以分析了。 當然,在這種情況下,戰術(shù)指揮的對地形的了解效率和講解能力就能起到關(guān)鍵作用。 而下面的戰術(shù)推演和預判就相當于LoL中的打野,戰術(shù)指揮需要猜測對手小分隊的行動(dòng),并做出針對性的行動(dòng),或是干脆優(yōu)先擊潰對方的小分隊(入侵對方野區)。 如果對面沒(méi)有戰術(shù)指揮,那么有戰術(shù)指揮的一方完全獲得了主動(dòng)權,可以肆無(wú)忌憚的的阻斷敵方的支援線(xiàn),攻擊戰術(shù)要點(diǎn)。 當然,和打野只有一個(gè)人不同,戰術(shù)指揮往往需要指揮多個(gè)小分隊,需要更強的大局觀(guān)和戰術(shù)能力,畢竟指揮別人去做,和自己親自去做,其執行力度和所要承擔的后果是完全不同的。 因為Rpg網(wǎng)游里玩家過(guò)多,主力部隊很難做出什么變化,就相當于LoL中的線(xiàn)上玩家基本不會(huì )游走一樣,只知道死板的往前推。 而且哪怕主力部隊主動(dòng)分兵做出一些變化,也基本是透明的,因為間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。 戰術(shù)指揮和打野位在戰術(shù)層面上有著(zhù)較多的共通點(diǎn),但這并不是說(shuō)這兩者就能夠完全等同起來(lái),前者并不需要較強的cao作水平,而后者也不需要較強的交流能力和指揮水平。 因為Rpg游戲里戰場(chǎng)要素更多,大量的玩家也帶來(lái)了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加復雜。 所以要做一個(gè)合格的戰術(shù)指揮不難,但想做個(gè)優(yōu)秀的戰術(shù)指揮卻非常不容易,就更不要說(shuō)頂級水平,甚至更高水平的戰術(shù)指揮了,光有戰術(shù)能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長(cháng)期磨合,個(gè)人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的了解。 其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒(méi)有一個(gè)強大而富有執行力的團隊,一切都是紙上談兵。 由于總調度并不受玩家和公會(huì )管理層重視,其出現概率比戰術(shù)指揮還要低的多,而且看上去并不屬于指揮類(lèi)型,所以提到指揮方面往往就只有總指揮和戰術(shù)指揮兩個(gè)體系,云梟寒的師傅給這兩者組合后的指揮模式起了一個(gè)相對形象的稱(chēng)呼—“雙頭龍指揮模式”。 ps:本書(shū)中游戲理論方面的內容,包括一些詞匯和稱(chēng)呼都是筆者自己原創(chuàng )的,起的不好還請原諒,因為沒(méi)有哪個(gè)玩家會(huì )無(wú)聊到像筆者一樣去自己總結和整理Rpg網(wǎng)游方面的純理論內容,為了玩游戲還自學(xué)了心理學(xué)和語(yǔ)言邏輯學(xué),全中國應該沒(méi)有第二個(gè)像我這么鉆牛角尖的玩家了,而且理論內容實(shí)在是太枯燥了,小說(shuō)里寫(xiě)的已經(jīng)是經(jīng)過(guò)筆者再三修改和美化后的版本了。