146章 大型團戰鐵三角1(指揮論三)
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ps:本章和下面幾章全是我的個(gè)人十多年游戲生涯中原創(chuàng )的游戲理論私貨,這幾章主要是我節選的指揮理論的部分,不感興趣的讀者可以跳過(guò),和小說(shuō)劇情沒(méi)有太大關(guān)聯(lián),不過(guò)這些內容,你在其他任何地方都是看不到的。 這兩章對有心成為游戲指揮或公會(huì )會(huì )長(cháng)的書(shū)友是很有實(shí)用價(jià)值的,文里清楚的告訴你如何選材,指揮該做哪些事,在哪個(gè)方面多加練習,從而更進(jìn)一步提高自己的指揮水平。 ————————————————————————————————————————————— 云梟寒現在做的這個(gè)準備工作非常關(guān)鍵,實(shí)際上這就是大規模團戰中最重要的組成部分。 公會(huì )戰和陣營(yíng)戰很多玩家都打過(guò),但大多數人并不會(huì )主動(dòng)琢磨這方面的內容,更不要說(shuō)將其形成理論了。 如果以承擔的責任和負責的工作來(lái)劃分,大型團戰通常也需要一個(gè)鐵三角來(lái)支撐。 而這個(gè)鐵三角就是:總指揮、戰術(shù)指揮、總調度,這三者都是各成一個(gè)體系。 先是總指揮體系,也就是正面戰場(chǎng)指揮。 在團戰中,總指揮是不可或缺的,這也是玩家見(jiàn)得最多的一個(gè)。 但事實(shí)上,國內大多數指揮都只是擁有豐富游戲和戰斗經(jīng)驗的dJ,他們的主要任務(wù)是鼓舞參戰玩家的情緒和打歌,通報一些關(guān)鍵性的戰場(chǎng)情報,并進(jìn)行一些大方針上的調整。 不能說(shuō)這個(gè)位置不重要,一個(gè)好的總指揮有著(zhù)豐富的戰斗音樂(lè )儲備,本身的語(yǔ)言能力較強,富有煽動(dòng)力,能夠對團隊戰斗力起到不小的增幅作用,而且他們也相當辛苦,一場(chǎng)長(cháng)時(shí)間的大規模團戰打下來(lái),嗓子吼啞了也是常有的事。 但因為雙方的間諜橫行,信息傳播度又可以說(shuō)是秒達,整個(gè)戰場(chǎng)的透明度實(shí)在太高,總指揮在戰術(shù)上的變化余地較小,是很難做到在大部隊的行動(dòng)上出其不意的。 因此和另外2個(gè)位置相比,總指揮對整個(gè)戰局的影響反而是最低的,如果把對整場(chǎng)戰局的影響設為1oo分的總分,總指揮頂多占到2o分。 但千萬(wàn)不要小看總指揮這個(gè)位置,三個(gè)位置中總指揮的準入門(mén)檻是最高的。 一.需要較高的聲望,無(wú)論是公會(huì )聲望還是游戲聲望; 二.需要比較優(yōu)秀的普通話(huà)水平,不能帶有濃烈的地方口音或口齒不清,要有激情,并富有煽動(dòng)力,另外聲音最好有些特點(diǎn),能讓人記住。 三.擁有比較豐富的音樂(lè )儲備和一定的音樂(lè )感受能力,并能在合適的階段播放合適的音樂(lè )。 四.對戰場(chǎng)需要有較深的了解,并有較強的游戲記憶力,能夠多記住一些玩家的名字和戰場(chǎng)要點(diǎn)。 總指揮的主要工作是鼓舞士氣和打歌,當然前期的組人和團隊職業(yè)分配,決定主力部隊的攻擊方向和戰術(shù)側重點(diǎn)也是總指揮的工作。 對盟軍部隊的協(xié)調,接受信息反饋后對整體戰局進(jìn)行分析判斷,并做出應對也經(jīng)常是總指揮的責任。 如果只是一名普通的總指揮做到上面也就夠了,一些更優(yōu)秀的總指揮還能通過(guò)話(huà)術(shù)在心理層面極大的振奮人心,甚至可以在系統數據提示之前點(diǎn)名表?yè)P表現出色的玩家。 但真正杰出的總指揮還要做的更多,有很多細化的工作需要他們完成。 比如觀(guān)察正面戰場(chǎng)上人員損失和支援情況,控制高點(diǎn),好的總指揮手上往往有那么兩三隊攻堅力量。 不要小看這一方面,在紛雜的戰場(chǎng)想要第一時(shí)間用rou眼看出哪個(gè)交火點(diǎn)處于劣勢,即將崩盤(pán);又或是看出哪一個(gè)方向上即將突破,提前投入重兵,這都是非常有難度的事情,需要極其豐富的戰場(chǎng)指揮經(jīng)驗和敏銳的戰場(chǎng)嗅覺(jué)。 除此以外總指揮還需要指示集結點(diǎn),在正面戰場(chǎng)僵持時(shí),在后方組織一個(gè)相對完整的小型團,規模通常在5o人左右。 這些細化工作往往都會(huì )對一名總指揮提出更高的能力要求,是相當考驗其戰場(chǎng)觀(guān)察能力、指揮功力組織能力和個(gè)人權威的。 其次是戰術(shù)指揮體系。 戰術(shù)指揮并不是一個(gè)必備的指揮體系。 在水平層次不那么高或者準備不夠充分的公會(huì )和指揮層中通常是沒(méi)有的,或是因為找不到可以負責此項工作的玩家,而由總指揮一肩挑二職。 戰術(shù)指揮往往需要較大的戰場(chǎng)規模,那種面對面,地形級簡(jiǎn)單的小戰場(chǎng)通常是不需要戰術(shù)指揮存在的。 戰術(shù)指揮往往又被稱(chēng)作小隊總指揮。 有多次指揮經(jīng)驗的玩家都會(huì )有一種體會(huì ),整個(gè)戰場(chǎng)是透明的,但局部戰場(chǎng)卻又是充滿(mǎn)迷霧的,由于主指揮頻道通常是閉麥,總指揮往往沒(méi)有時(shí)間來(lái)查看各種私聊文字信息的,因此局部戰場(chǎng)的信息反饋大多比較遲緩,或者干脆很少受到關(guān)注。 在這種情況下,精英小隊在戰場(chǎng)中的靈活性應變能力、小隊戰斗能力、節點(diǎn)打擊能力、信息反饋度就顯得十分關(guān)鍵了。 精英小隊可以突擊復活點(diǎn)到前線(xiàn)的支援通道,因為戰場(chǎng)上的玩家盡管組了團,但在大多數情況下是找不到自己的隊友的,面對配合默契,職業(yè)搭配合理的精英小隊時(shí),基本都是被完虐的那一方。 所以精英小隊就能在一段時(shí)間里阻礙人員輸送,當支援人員在屢遭打擊開(kāi)始抱團后,又可以且戰且退,吸引走遠小隊人數的玩家,等對方不耐煩后,又可以利用穩定的小組模式加以反擊,并重新sao擾支援通道。 除此以外,精英小隊還可以用來(lái)爭奪戰術(shù)要點(diǎn),比如制高點(diǎn)、戰場(chǎng)BuFF點(diǎn)、傳送節點(diǎn)、巨型武器點(diǎn)、勝利點(diǎn)、有些游戲甚至有補給點(diǎn)等等。 多個(gè)精英小隊在戰術(shù)指揮的統一安排下,可以最大程度上覆蓋一些關(guān)鍵的地點(diǎn),從而第一時(shí)間獲得信息反饋,好讓大部隊能夠迅針對其做出反應。 比如進(jìn)攻方有2條攻擊路線(xiàn),大部隊走了一條,而另一條就可以讓小部隊,2條路上又都有岔路通往戰場(chǎng)BuFF點(diǎn),打掉戰場(chǎng)BuFF點(diǎn)的小Boss,所有己方玩家都可以獲得一個(gè)BuFF增益效果。 那么在這種情況下,精英小隊就無(wú)比關(guān)鍵,他們可以駐守在關(guān)鍵節點(diǎn)的必經(jīng)之路上,也可以去主動(dòng)攻擊對方占領(lǐng)的節點(diǎn)。 他們可以sao擾對手,不讓其輕松打掉BuFF,同時(shí)還能召喚主力部隊迅過(guò)來(lái)增援,像這種精英小隊甚至可以配上擁有傳送開(kāi)門(mén)能力的玩家,來(lái)進(jìn)行小規模投送打擊,其戰術(shù)意義是無(wú)比巨大的。 而戰術(shù)指揮就是統一協(xié)調多個(gè)精英小隊,并決定他們行動(dòng)路線(xiàn)和攻擊目標的人。