序卷第2章 人物屬性及基礎規則
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《抉擇》中人物屬性包括 力量:決定物理攻擊力,負重能力,輕微提高攻擊度(沒(méi)有力量是無(wú)法迅揮動(dòng)武器的,主要針對重武器,輕武器如匕、短劍等幾乎不會(huì )增加攻擊度)。 力量是《抉擇》中裝備武器和護具的關(guān)鍵屬性,比如說(shuō)法師的雙手法杖,也是需要一定的力量才能裝備,如果力量不夠就會(huì )導致負重不足,嚴重點(diǎn)會(huì )直接導致裝備無(wú)法使用,輕微點(diǎn)也會(huì )降低人物的靈活性,并降低施法度和施法成功率。 舉個(gè)例子,《抉擇》中法師想穿重甲不是不行,只要學(xué)會(huì )重甲入門(mén)就可以(當然前置還需要皮甲入門(mén)等),此外還必須達到最基本力量要求,但重甲本身就會(huì )影響施法成功率,并且降低整體靈活性。 (法師職業(yè)自帶技能專(zhuān)注會(huì )提高施法成功率,每種職業(yè)都會(huì )自帶一些技能,比如戰士自帶重甲入門(mén)和單手武器(長(cháng))入門(mén)、耐力掌握,職業(yè)自帶技能不需要前置條件。法師則自帶冥想,專(zhuān)注,布甲入門(mén),法杖入門(mén)) 如果力量不夠導致負重過(guò)高還會(huì )進(jìn)一步下降,并會(huì )大幅下降移動(dòng)度,武器攻擊度。另外物理攻擊者進(jìn)行攻擊,如果被攻擊方用武器或盾牌進(jìn)行格擋,將進(jìn)行雙方力量檢定,如果直接擊中到對方身體則力量和體質(zhì)進(jìn)行檢定,如果檢定一方數據高過(guò)另一方很多時(shí)將引特殊效果。 體質(zhì):決定生命值上限,生命自然回復度,毒抗及物理類(lèi)負面狀態(tài)抗性(比如用物理攻擊造成的暈眩,法術(shù)模擬的物理類(lèi)控制技能同屬此類(lèi),但不包括恐懼,詛咒等),免傷。 當人物角色受到攻擊時(shí),其攻擊傷害先要經(jīng)過(guò)總裝備防御進(jìn)行百分比削弱,然后剩余傷害將和體質(zhì)決定的免傷數據。 (這個(gè)體質(zhì)對免傷值的轉化比例是很低的,具體轉化比例又和職業(yè)相關(guān),比如戰士的1oo點(diǎn)體質(zhì)可以免傷1o點(diǎn)傷害,法師1oo點(diǎn)只能免傷2點(diǎn)傷害)進(jìn)行減法,如果傷害值低于免傷數值,那么只強制扣除1點(diǎn)生命值,也就是俗稱(chēng)的不破防。 體質(zhì)是裝備需求中的次要屬性。 敏捷:決定閃避率,命中率,提高出手度(對重武器而言,敏捷攻擊度提高較少,但對輕武器而言則要明顯很多),極小提高整體靈活性(某些技能的準備動(dòng)作施展度或加快技能過(guò)程,以及部分技能效果,比如潛行下的移動(dòng)度)。 智力:決定法術(shù),控制類(lèi)技能的效果,治愈類(lèi)法術(shù)效果(神術(shù)類(lèi)的治愈技能比法術(shù)類(lèi)的治愈技能數量多很多,而且效果也要強上不少,另外同等治療效果下法術(shù)治療造成的仇恨值遠高于神術(shù)治療),輔助法術(shù)效果。 攻擊時(shí)部分技能進(jìn)行智力檢定以確定成功率,法術(shù)對碰時(shí)將進(jìn)行智力檢定,《抉擇》可以雙火球對碰,但主要還是防御法術(shù)對攻擊法術(shù),比如法術(shù)護罩對火球。 精神:決定法術(shù),神術(shù)防御抗性,法力值上限。精神控制類(lèi)抗性。 睿智:決定神術(shù)攻擊力(神術(shù)在攻擊方面當然遠不如法術(shù)),神術(shù)治療量,神術(shù)輔助效果(如果不把法術(shù)和神術(shù)分開(kāi),那么奶法兼修就成了一種必然) 魅力:對劇情npc沒(méi)有效果,但對召喚師,獵人,術(shù)士職業(yè)相關(guān),魅力能夠明顯強化召喚獸及寵物,并影響很多召喚類(lèi)技能相關(guān)數據。部分法術(shù),神術(shù)效果也會(huì )受到魅力影響。 《抉擇》中的人物資質(zhì)屬性在很多對抗情況下會(huì )進(jìn)行投骰檢定,如果雙方檢定屬性差距過(guò)大,就會(huì )產(chǎn)生特殊效果,此外高資質(zhì)屬性還影響很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基礎屬性重要的多。 《抉擇》中的合理游戲時(shí)間制度,又被眾玩家笑稱(chēng)其為“三八制”,具體內容如下: 玩家每天在線(xiàn)的第一個(gè)8小時(shí)游戲時(shí)段都可以獲取1oo%經(jīng)驗和1oo%掉落。 第二個(gè)8小時(shí)時(shí)段則只能獲取2o%等級經(jīng)驗,3o%技能經(jīng)驗和5o%掉落(部分特殊區域內的boss掉落率不受此限)。 到第三個(gè)8小時(shí)時(shí)段玩家仍然可以繼續游戲,但已經(jīng)無(wú)法獲得任何經(jīng)驗和掉落,但任務(wù)獎勵的物品(任務(wù)經(jīng)驗拿不到)及一些榮譽(yù)和功勛仍可獲得。 而如果一個(gè)玩家一天的在線(xiàn)時(shí)間不足8小時(shí)(不滿(mǎn)一小時(shí)的部分不參與計算),則每少一個(gè)小時(shí)在第二天就享受一個(gè)小時(shí)15o%經(jīng)驗時(shí)間,也就是補一半的經(jīng)驗,但這種經(jīng)驗回饋不會(huì )累積到第3天,也沒(méi)有掉落率的補償。 舉個(gè)實(shí)例:一個(gè)玩家第1天只玩了4個(gè)半小時(shí),那么他明天游戲中的前3個(gè)小時(shí)都可以享受15o%的經(jīng)驗。 如果他第2天他一點(diǎn)都沒(méi)有玩,第3天也只能享受8小時(shí)的15o%經(jīng)驗回饋,經(jīng)驗回饋永遠只計算昨天,而不會(huì )計算到前天。 由于組隊掉落是按個(gè)人最低掉落為準(經(jīng)驗是分開(kāi)算的,但掉落因為要進(jìn)行分配明顯是不能分開(kāi)計算),所以在加入隊伍時(shí),每個(gè)隊員都會(huì )看到其他隊友的正常掉落時(shí)間。 當然為了保護特殊情況下正常隊友的合理收益,玩家可以透支第2天的8小時(shí)正常收益時(shí)間,最多透支4小時(shí),用的時(shí)候打開(kāi),不用的時(shí)候就可以關(guān)掉,這個(gè)時(shí)間的計算就可以準確到秒了。 為了防止少數玩家用此規矩在副本中陰人,通過(guò)關(guān)掉自身掉落來(lái)降低小隊掉落,副本中的玩家一旦正常時(shí)間用完就會(huì )自動(dòng)啟用透支時(shí)間,而且無(wú)法自行關(guān)閉,直到退出副本,而這個(gè)透支時(shí)間是可以過(guò)4小時(shí)的。 如果第2天的透支時(shí)間也被用完,那么該玩家將被強制退隊傳送出副本,不過(guò)這種情況通常還是比較少見(jiàn)的,因為在隊伍面板中可以清楚的看到每個(gè)隊友的合理游戲時(shí)間和透支時(shí)間。 另每人每個(gè)副本的前3次是可以獲得額外物品回報的,次開(kāi)荒是2oo%物品掉落率,第二次是15o%,第三次是12o%,哪怕是處于第3個(gè)8小時(shí)時(shí)段也是如此。 但經(jīng)驗回報方面還是跟著(zhù)三八制走,無(wú)法獲得經(jīng)驗的仍然無(wú)法獲得經(jīng)驗。 每次副本結束后玩家可以自行選擇是否保留副本進(jìn)度(普通副本開(kāi)荒的3次無(wú)法保留副本進(jìn)度,特殊副本和長(cháng)副本可以在固定副本地點(diǎn)存儲進(jìn)度但無(wú)法換人,開(kāi)荒的3次期間死亡不損失經(jīng)驗),但這3次進(jìn)入副本的玩家必須是同樣的開(kāi)荒次數。 也就是說(shuō),進(jìn)副本的人都必須是第一次或第二,三次打這個(gè)副本,否則就將按最低標準計算,比如隊伍里有一個(gè)玩家已經(jīng)是第3次,其他人都是第1次,掉落率就是12o%,而不是2oo%。 玩家可以從組隊信息欄中看到這些信息,在進(jìn)入副本前隊伍的所有成員也會(huì )看到相關(guān)系統提示。 (這個(gè)規則是筆者特意設計的,對別的國家而言也許不算什么,但對華夏網(wǎng)絡(luò )環(huán)境而言就是一個(gè)跨不過(guò)去坎,華夏網(wǎng)絡(luò )游戲界沒(méi)有實(shí)名認證,玩家又特別瘋狂,什么倆班倒,三班倒之類(lèi)一個(gè)號幾個(gè)人玩的事實(shí)在是太常見(jiàn)了?!叭酥啤睒O大的降低了“一號多人”的優(yōu)勢,使玩家處于一個(gè)相對公平的游戲環(huán)境下,本書(shū)中劇情展也更加合理。) 另外《抉擇》的經(jīng)驗獲取上也大異于其他網(wǎng)游。 在這款游戲里組隊不僅沒(méi)有經(jīng)驗加成,反而會(huì )隨著(zhù)組隊人數增加降低經(jīng)驗獲取效率,每多1個(gè)隊員,組隊玩家就要少獲得1o%總經(jīng)驗。 舉個(gè)例子,一個(gè)人打一只怪可以獲得該怪的1oo%經(jīng)驗,倆個(gè)人組隊就一共只能獲得9o%,倆人平分實(shí)際每人就只能獲得該怪45%經(jīng)驗,三個(gè)人總經(jīng)驗就是8o%,4個(gè)人7o%,以此類(lèi)推,1o個(gè)人是1o%,11個(gè)人是5%,12個(gè)人就無(wú)法獲得經(jīng)驗了。 當然,部分副本經(jīng)驗獲得不受此限制。在多方搶怪時(shí),經(jīng)驗同樣受到削減,一只怪如果被12個(gè)玩家都攻擊過(guò)就無(wú)法獲得經(jīng)驗(Boss和部分特殊怪經(jīng)驗獲得不受削減),各方可以獲得削減后按系統計算的貢獻分配的經(jīng)驗。 例子:2個(gè)人沒(méi)有組隊打一只普通怪,總經(jīng)驗9o%,其中一個(gè)人貢獻占6o%(貢獻包括承受傷害,治療量,輔助,造成傷害),那么他就能獲得9o%*6o%=54%的該怪物經(jīng)驗。 所以在《抉擇》中,搶經(jīng)驗是損人不利己的一件事情。掉落方面,貢獻更高的一方獲得物品拾取權,掉落率以該方隊伍成員中個(gè)人最低掉落率為準。 實(shí)際上這個(gè)經(jīng)驗獲取方案也是在論壇上爭論最多的,從游戲運營(yíng)的角度看是不利的,在眾多網(wǎng)絡(luò )游戲中鼓勵組隊的大環(huán)境中居然有這么一款游戲是鼓勵單干的,這就顯得無(wú)比的刺眼了。 畢竟組隊能更好的提高玩家的游戲氣氛,吸引更多的玩家加入游戲,同時(shí)更多的玩家溝通又能提高游戲人氣。 但官方對此給出的解釋是:由于游戲的難度較高,即使是普通的游戲練級,如果玩家的游戲水平不高都是較難獨立完成的,所以組隊對大部分玩家來(lái)說(shuō)都是一個(gè)必然的選擇。 而為了拉近團隊玩家和普通散人玩家間的差距,這個(gè)經(jīng)驗獲得方案可以說(shuō)是一個(gè)良心方案了。 實(shí)際上,即使經(jīng)驗削減,組隊模式依然具有相當優(yōu)勢,畢竟組隊就意味著(zhù)可以可以更短的時(shí)間打倒怪物,少受傷害,在打怪的選擇面上更廣,面對意外危機的應變能力也更強。 要知道在《抉擇》中被怪物殺死是可是要掉經(jīng)驗的,每次死亡掉當前等級經(jīng)驗的3%,但不會(huì )跌落等級。 pk規則 《抉擇》中不分pVe服和pVp服,但玩家可以自行選擇游戲pk模式,羊羔們就選擇無(wú)法pk的pVe模式,惡狼們則可以選擇pVp模式,每次切換模式都需要3天的冷卻時(shí)間,而且只可以在城市中的pk模式設置點(diǎn)進(jìn)行切換。 pVe模式的玩家在非亂戰區域無(wú)法被任何同陣營(yíng)玩家攻擊,在任何區域內都無(wú)法主動(dòng)攻擊其他任意陣營(yíng)玩家。 pVp模式的玩家則可以在所有區域內打開(kāi)pk模式主動(dòng)攻擊同為pVp模式玩家且不會(huì )紅名,被玩家擊殺不損失經(jīng)驗,也不會(huì )掉落物品。 在亂戰區域中,pVp玩家可以強行將一定范圍內的同陣營(yíng)pVe玩家添加到強行pk名單中,15秒后則可以向其起攻擊(這15秒內pVp玩家打pVe玩家是不掉血的,這樣的話(huà)如果在較近的距離就必須承受15秒的單方面攻擊,如果離的較遠pVe玩家就有機會(huì )跑掉)。 pVe玩家在被加入名單那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻擊該pVp玩家(提示包括該玩家位置,如其隱形則在15秒內對其反隱)。 pVp玩家如果殺死pVe玩家則紅名(殺死一人增加1o點(diǎn)pk值),紅名情況下被玩家殺死損失當前級別5%經(jīng)驗,但不會(huì )掉級,紅名玩家被玩家殺死每損失1%經(jīng)驗則洗掉1點(diǎn)pk值,當沒(méi)有經(jīng)驗可損失時(shí)即使死亡也無(wú)法洗掉pk值(也就是不能互殺洗紅名)。 pk值隨著(zhù)時(shí)間和打怪也可以慢慢消除。pVp玩家強行攻擊敵對陣營(yíng)的pVe玩家仍需要通過(guò)上面程序,但卻不會(huì )紅名。 戰場(chǎng)區域pVp玩家無(wú)法攻擊本陣營(yíng)或友好陣營(yíng)pVe玩家,但可以強p敵對陣營(yíng)pVe玩家。 pVe玩家則沒(méi)有強p功能。 在戰場(chǎng)區域、亂戰區域及其他少數特殊區域中所獲得區域物品,一旦在該區域中被殺死即可能隨機掉落,紅名被殺則隨機掉落的數量增加(在某個(gè)戰場(chǎng)只會(huì )掉該戰場(chǎng)打出來(lái)的東西,別人在該戰場(chǎng)打出來(lái)的物品被你搶了,你再被別人殺死同樣有可能掉落) (如今的網(wǎng)游如果再設計成當年傳奇的pk模式明顯是把一些承受能力不強的小朋友往外推,在以盈利為大前提的現今網(wǎng)游世界已經(jīng)沒(méi)有什么生存的土壤了。 畢竟打算寫(xiě)的是一本相對貼近現實(shí)的網(wǎng)游小說(shuō),而不是充滿(mǎn)恩怨情仇的虛擬世界,也不想承擔什么過(guò)高的人生追求或理想,如果腦洞一開(kāi)給一款貼近現實(shí)的網(wǎng)游配個(gè)殘酷模式難免顯得我這個(gè)作者腦殘,畢竟什么殺到1級,剝光豬之類(lèi)明顯趕人的行為只要是正常游戲設計者都不可能采納。 但網(wǎng)游小說(shuō)沒(méi)有pk掉落又不好推動(dòng)劇情,幾經(jīng)思索就設計了這么一個(gè)pk和區域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承擔后果。)