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海棠搜書(shū) - 耽美小說(shuō) - 重生之打造虛擬世界在線(xiàn)閱讀 - 分卷閱讀133

分卷閱讀133

    是讓周帆愣了一愣,而后才說(shuō)道:“仙一和仙四的經(jīng)典,在于它們對于人物的塑造和劇情中對于主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動(dòng)人心的感情……這才是制造經(jīng)典的完整要素。我們做游戲,重點(diǎn)就在劇情性、游戲性和互動(dòng)性?!?/br>
“劇情性固然是我們需要重點(diǎn)考慮的內容,但是它本身和游戲性與互動(dòng)性是沒(méi)有直接的沖突的。白苗你知道游戲里為什么會(huì )設定等級和經(jīng)驗值,而這樣的設定為什么會(huì )最后普及,并成為經(jīng)典設定嗎?以及為什么會(huì )有練級狂這樣的存在嗎?”

周帆不急不緩地詢(xún)問(wèn)白苗。

他的問(wèn)題太過(guò)跳躍,讓白苗一時(shí)之間不知道周帆想要問(wèn)的是什么?

結果反而是白馳文開(kāi)口回答道:“因為經(jīng)驗值和各種屬性會(huì )把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點(diǎn)點(diǎn)見(jiàn)到自己每一動(dòng)作的成果。這樣的數值化處理會(huì )讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重復練級過(guò)程變成了玩家的休閑娛樂(lè )。就本質(zhì)來(lái)說(shuō),數值其實(shí)是所有單機或者網(wǎng)絡(luò )游戲的基礎和精華?!?/br>
白苗問(wèn)道:“這跟插不插入感情互動(dòng)系統有什么關(guān)系?”

周帆笑了笑,說(shuō)道:“白苗你可能覺(jué)得感情互動(dòng)系統的重點(diǎn)在于‘感情’兩個(gè)字上面,但是在我看來(lái)它的重點(diǎn)是在于‘互動(dòng)’這兩個(gè)字上面?!?/br>
“我們平日玩游戲作為娛樂(lè ),同樣是看動(dòng)畫(huà)走劇情,與看電視看漫畫(huà)有什么區別?其實(shí)最大的區別就在于一個(gè)互動(dòng)。數據讓玩家有了一個(gè)與游戲互動(dòng),參與進(jìn)入劇情的機會(huì )。而這其實(shí)才是游戲的最大魅力?!?/br>
“玩家游戲過(guò)程之中的互動(dòng),能讓他們體會(huì )到自己的作為對主角的成長(cháng),劇情的進(jìn)展產(chǎn)生了作用,那就是最大的樂(lè )趣。不但能令他們更加投入游戲,也可會(huì )給他們帶來(lái)成就感……這種成就感,是再怎么精彩感人的劇情都換不來(lái)的?!?/br>
“我不反對你對于‘經(jīng)典’的看法,但是我認為經(jīng)典其實(shí)遠遠不止是一種模式,一種路線(xiàn)。好故事和好玩法,非但不應該沖突,還應當是相輔相成,互相促進(jìn)的?!?/br>
周帆話(huà)說(shuō)到這個(gè)份上,荊和終于也忍不住開(kāi)口了,說(shuō)道:“但是周帆,我們也應該了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戲本身就是一種活動(dòng),是需要專(zhuān)注的……”

卻聽(tīng)譚愿開(kāi)口說(shuō)道:“玩家可以在游戲過(guò)程之中選擇專(zhuān)注的方向,但是我們不能限制了他們的方向——相反,我們還要給他們提供盡可能多的專(zhuān)注方向。就好像我們會(huì )在游戲里給玩家提供多種技能路線(xiàn),多種劇情路線(xiàn)一樣——我們應該也能讓他們選擇走主線(xiàn)劇情,還是攻略成就事件……”

如是雙方爭論了許久,最后終于妥協(xié)取得了共識。

新引擎會(huì )加入感情互動(dòng)系統,但感情互動(dòng)系統不需要像第一版模擬養成類(lèi)型那樣復雜,不再與主線(xiàn)劇情交錯影響。玩家可以自主選擇角色成為隊友,然后進(jìn)行攻略。

新引擎的感情互動(dòng)模式參考目前市面上同類(lèi)的主流游戲和經(jīng)典作品,但也不是照搬設定。按照官方的意思,主題的人物互動(dòng)參照宇峻奧汀的和,大宇的,以及著(zhù)名的,等系列,施行自主選擇隊友入隊制度。

玩家一開(kāi)始可以通過(guò)交談?dòng)|發(fā)人物事件,然后通過(guò)完成人物事件來(lái)開(kāi)啟隊友入隊的事件。而只有在隊友入隊之后,才可以通過(guò)每日的交談,贈禮,以及共同完成事件來(lái)增加好感度,最后觸發(fā)一系列劇情并進(jìn)入戀人模式。

戀人模式的表現方式與前一個(gè)引擎有些相似,但也有一定區別。除了繼承上一作的跟隨狀態(tài)屬性加成之外,還繼承了日常贈禮和隨機事件的設定。

日常贈禮就是擅長(cháng)煉藥的攻略對象會(huì )給主角送珍稀的藥物,擅長(cháng)鑄造的會(huì )送武器,擅長(cháng)烹飪的會(huì )送食物……甚至于當你出現危險的時(shí)候,如果你的攻略對象是個(gè)高手,對方還會(huì )突然出現英雄救美(或者美人救英雄),在危機中救你一命。

隨機事件就不好說(shuō)了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有關(guān)。但是與養成游戲不同,新引擎的隨機事件往往都不只增加好感度,還伴隨著(zhù)一些珍稀道具。

比起模擬養成游戲之中有可能還會(huì )以戀愛(ài)為主要游戲目的,星澤在座的大部分人都清楚,感情互動(dòng)系統在角色扮演游戲之中可以作為調劑,但絕對不是主干。而所有的感情互動(dòng)其實(shí)都應當是為了增強主角的實(shí)力,所以在這一點(diǎn)上所有人都沒(méi)有異議。

大致的設定就這樣定下了。而細節就需要眾人之后一點(diǎn)點(diǎn)規劃和構建了。

除此之外,另一點(diǎn)要進(jìn)行商議的是戰斗系統選擇的模式。

對于動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲來(lái)說(shuō),戰斗方式無(wú)疑是十分重要的一個(gè)組成,甚至可以說(shuō)是游戲的核心內容。

戰斗系統要是設計得好,哪怕其他部分都差上少許其實(shí)也不要緊。很多此類(lèi)游戲就是這樣,在劇情和系統上都多有缺陷,但是只有在戰斗上做到了極致,做得痛快淋漓,于是飽受追捧。

現在星澤的主要爭議點(diǎn)是,游戲里要不要設置敵我系統——也就是友好目標免疫傷害的設置。

這一點(diǎn)聽(tīng)上去無(wú)關(guān)緊要,事實(shí)上卻是能夠決定整個(gè)游戲定位的重要因素。沒(méi)有敵我免疫設定的游戲如,等等,也許一不小心就會(huì )攻擊到路人或隊友。但是同時(shí)來(lái)說(shuō),玩家可以找到的玩法也更多——無(wú)論是做個(gè)濟世的英雄抑或做個(gè)亂世的魔王,都可以自己選擇。甚至于什么時(shí)候,你若是在游戲里做到了一個(gè)惹人嫌的任務(wù),如果有友好目標免疫傷害的設置,你能選擇的就只有做完這個(gè)任務(wù)或者不做這個(gè)任務(wù)。

而如果沒(méi)有友好目標免疫傷害的設定,你除了選擇做不做這樣的任務(wù),還可隨手揍任務(wù)對象一個(gè)狗啃泥,甚至于宰掉對方讓對方再也使不了壞。

所以關(guān)于這件事,公司內部也多有爭議。

不過(guò)商量到最后,誰(shuí)也沒(méi)想到商議的結果完全脫離了預先的計劃,因為譚愿遞上了一份完全在眾人意料之外的策劃書(shū)。

這份策劃書(shū)里的內容不在于敵我設置,而在于戰斗模式。譚愿提出了一個(gè)嶄新的,完全不同目前所有游戲的戰斗模式。

林舒和居銘豐聽(tīng)她說(shuō)完,當場(chǎng)就對視一眼,露出了驚異的神態(tài)。

譚愿提出的這個(gè)戰斗模式,林舒姑且稱(chēng)它為“新派職業(yè)分類(lèi)”。

這個(gè)新派,不是指的這一年這一時(shí)段,而是可以算作十多年之后的新派。十幾









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