1366 游戲艙帶來(lái)的變化上
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回到游戲中,云梟寒今天的二八時(shí)段還有四個(gè)小時(shí),還要去做領(lǐng)地日常,肯定沒(méi)辦法充分利用了。 不過(guò)現在也顧不上這些,他急著(zhù)測試游戲艙呢。 按研究員所說(shuō),游戲艙是體感模擬和思感模擬的結合,正常模式下以體感為主,思感為副,聲控輔助,在“思感控制模式”則以思感為主,體感為副,此時(shí)沒(méi)有聲控,聲控用來(lái)說(shuō)話(huà)了。 用了游戲艙后仍然可以使用虛擬鍵位,但鍵位布局就不再是鍵盤(pán)布局,而是由玩家自行設定的,玩家可以把鍵位拆散了,放在任何一個(gè)位置。 可以放在自己的手臂旁,可以放在身體兩側,也可以放在臉頰兩側,反正只要玩家自己覺(jué)得方便,能點(diǎn)到就行。 玩家還能用各種小動(dòng)作和語(yǔ)音來(lái)下達指令。 因為要全面的了解游戲艙cao作模式,云梟寒做了很細致的測試。 首先測試的是視野。 比如看身后這個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)作,鍵鼠cao作模式下看身后,玩家需要轉身,但現在體感模擬后,他只要在游戲艙中做個(gè)只要轉頭動(dòng)作就行了,身子仍然可以面朝前方。 再比如斜著(zhù)往上看,往腳下看,都得用鼠標調視角,現在只要很自然的用眼睛往那個(gè)方向瞅就行。如此一來(lái)視角的調整就變的極為方便快捷,而且自然而然的就完成了。 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是游戲艙的視野調整方式和現實(shí)中已經(jīng)區別不大了。 唯一的差別或許就是視野范圍了,還要受游戲設定的限制。 第三人稱(chēng)的遠景視角,也就是所謂的俯瞰模式?jīng)]有被取消,但得單獨調用,因為一般是給玩家拍照或怕視頻用的,在遠景視角下就只能看風(fēng)景,是禁用其它c(diǎn)ao作的,連話(huà)都不能說(shuō),更別說(shuō)控制自己的角色了。 另外在一些特殊場(chǎng)合,比如戰役、劇情或副本中,還是和虛擬頭盔一樣,是不允許使用遠景視角的。 第二個(gè)測試的是戰斗cao作,先不用技能,試試各種身體動(dòng)作。 舉盾格擋,云梟寒原來(lái)只能左右移動(dòng)或轉向,來(lái)調整盾牌位置,如果敵人數量較多,調整起來(lái)就很麻煩,有些地方兼顧不到。 可有了游戲艙后,他可以通過(guò)體感模擬來(lái)做到微調,就像現實(shí)中用手將盾牌挪個(gè)位置,而不是整體移動(dòng),也就是說(shuō)動(dòng)作更細化了,挪移速度也大幅提升。 舉個(gè)例子,比如之前有人從右側攻擊云梟寒,因為他是左手持盾,所以得轉身轉到面朝右側,才能格擋敵人的攻擊。 也就是說(shuō)之前游戲系統雖然會(huì )幫玩家進(jìn)行一點(diǎn)修正,比如敵人的攻擊過(guò)來(lái)了,和盾牌的位置差了一點(diǎn)距離,然后系統會(huì )自動(dòng)控制著(zhù)你角色的持盾手,幫你調整盾牌位置。 這個(gè)調整范圍是很有限的,偏離稍微遠點(diǎn)就擋不住。 因此有些cao作不好的玩家就會(huì )經(jīng)常出狀況,要么轉身沒(méi)轉到位,要么轉身轉過(guò)了,然后就擋不到敵人的攻擊。 現在體感模擬,cao作就簡(jiǎn)單多了,側面的攻擊都不一定需要轉身,只是將手偏轉到側面就行了,感覺(jué)就像真拿了面沒(méi)有重量的盾牌在戰斗一樣。 需要注意的是,一旦使用體感cao作,游戲主腦的自動(dòng)修正就完全取消了,完全得靠玩家自己。 綜合比較一下,就是cao作變便捷了,但cao作細節也大大增加了。 以前用盾死死護住正面,哪怕盾比較小,但有主腦的自動(dòng)修正,胸口那一塊是肯定不會(huì )再被人打到了。 現在完全靠玩家自己微cao了,那么玩家手不小挪了地方,甚至只是手抖了一下,盾牌擋偏了,都可能導致漏過(guò)敵人的攻擊。 cao作的上限大大提高了,但對玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出現失誤。 不過(guò)就算這樣還是很爽,尤其是對云梟寒來(lái)說(shuō)更是如此,之前他因為體型太大,哪怕拿的是巨盾,格擋面積極大,可還是會(huì )漏過(guò)一些攻擊。 現在有了體感模擬,等他熟練了cao作,敵人的攻擊就很難突破他的盾牌了。 測試到這里,云梟寒突然想到了【招架】這個(gè)技能。 【招架】和盾牌格擋是比較相似的,要正好擋在攻擊路線(xiàn)上,才能觸發(fā)格擋或招架。 但武器的面積比盾小很多,哪怕有系統修正,招架觸發(fā)率還是很感人,經(jīng)常會(huì )出現敵方的武器擦著(zhù)玩家的武器攻進(jìn)來(lái)的情況,并不怎么實(shí)用。 在這種情況下,【招架】就很不受玩家待見(jiàn)了,一般只有走雙持武器路線(xiàn)或大型雙手武器的玩家會(huì )去學(xué),還不是人人都學(xué),只有很少一部分走這兩種路線(xiàn),且對自己的cao作很自信的玩家會(huì )去學(xué)。 可現在不是有體感模擬了么,盾牌格擋都能微cao了,武器招架當然也行,哪怕對cao作的要求會(huì )更高,但對云梟寒這種人來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題,cao作要求高就多練,練到成為身體本能為止。 而且云梟寒以后是要換大型雙手武器的,【招架】遲早要學(xué),現在不過(guò)是把這件事提前了。 【招架】就是普通的無(wú)階位專(zhuān)業(yè)技能,但在技能導師那學(xué)不到,得用技能書(shū)學(xué)。 【招架】不是職業(yè)核心技能,也不是框架技能,技能書(shū)的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。 可因為不受玩家待見(jiàn),被歸類(lèi)到垃圾技能書(shū)一類(lèi),價(jià)格相當便宜,甚至很多時(shí)候會(huì )被用技能交換的添頭。 現在有了游戲艙,這【招架】的價(jià)格肯定要大漲,云梟寒要趁著(zhù)其他玩家還沒(méi)拿到游戲艙,趕緊先收購一波,囤囤貨。 防御如此,攻擊自然也跟著(zhù)有了變化。 體感模擬讓玩家可以自行調整攻擊角度,原來(lái)玩家想攻擊敵人要害,不是做不到,而是調整過(guò)程很繁瑣。 比如云梟寒之前喜歡用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那個(gè)位置投矛,哪怕他和怪物離的很近,但還是很難瞄準。 他只能通過(guò)橫向移動(dòng)和轉向來(lái)調整左右偏向,下蹲、跳起來(lái)調整高度(在下蹲或跳起的過(guò)程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后),因為要在下蹲或跳起的過(guò)程中出手,時(shí)機很難把握的那么準,命中率也就可想而知了。 可體感模擬后,他就可以用通過(guò)改變手的位置和微調手型來(lái)進(jìn)行瞄準了,帶點(diǎn)角度偏斜著(zhù)扔都行,調整繁瑣程度大幅下降。 當然,過(guò)程簡(jiǎn)化不意味著(zhù)cao作難度下降,尤其是對投擲類(lèi)和射擊類(lèi)遠程攻擊來(lái)說(shuō)更是如此。 ps:這種章節寫(xiě)的真是太艱難了,寫(xiě)了改,改了寫(xiě),改變過(guò)分了破壞平衡,但沒(méi)有明顯變化又體現不出游戲艙帶來(lái)的cao作演化。 不過(guò)我當初就想好,要寫(xiě)出一個(gè)老鍵鼠時(shí)代的玩家進(jìn)入新cao作時(shí)代后的掙扎,適應的過(guò)程(不止寫(xiě)云梟寒一個(gè)人),覺(jué)得會(huì )很有趣,也會(huì )很真實(shí),所以這是我自找的,我活該。