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不能自理了都……而這時(shí)的明言,就坐在角落里,默默地喝著(zhù)自己的飲料,深藏功與名。沒(méi)多久,那位明教教徒突然發(fā)現了明言,就又過(guò)來(lái)打招呼了,說(shuō):“喲,帥哥,又見(jiàn)面了?!?/br>他聲音驟然停頓了,因為發(fā)現明言竟然和他們截然不同,臉上的表情是輕松而愜意的。——輕松?愜意?在打了一下午的之后?!教徒震驚地問(wèn):“你過(guò)了哪個(gè)BOSS了?”明言說(shuō):“外神伊曼紐爾的軀殼?!?/br>他說(shuō)的是最終大BOSS的官方名字,不過(guò)顯然目前還沒(méi)有玩家打到這個(gè)地方。這名教徒就一臉懵逼地看著(zhù)明言,說(shuō):“聽(tīng)起來(lái)很牛逼啊,外神是什么?隱藏BOSS嗎?軀殼是san值掉光以后留下的尸體嗎?”明言但笑不語(yǔ),也沒(méi)有進(jìn)行劇透,只說(shuō):“你玩到后面,自然就知道了?!?/br>“牛逼啊兄弟?!边@位教徒很來(lái)勁,繼續向著(zhù)明言取經(jīng)來(lái)了,“你怎么做到的,一個(gè)下午就過(guò)掉了一個(gè)隱藏BOSS?”明言就很平淡地說(shuō):“很簡(jiǎn)單,記住他的所有招式,然后找到對應的破解方式,及時(shí)反應過(guò)來(lái)就可以了?!?/br>“……哇,兄弟,你說(shuō)的輕松,但是這可不容易??!我估計凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有個(gè)0.5秒的前搖吧,想要反應過(guò)來(lái)可不容易?!?/br>前搖,就是指攻擊進(jìn)行前的一個(gè)動(dòng)作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一個(gè)比較明顯的區分動(dòng)作。相應的,當然也有“后搖”,就是攻擊結束后的動(dòng)作,比如說(shuō)收回刀之類(lèi)的。前者是判斷BOSS動(dòng)作然后閃躲的重要因素;而后者則是玩家閃躲過(guò)后,能夠進(jìn)行攻擊的黃金時(shí)間。越是容錯率低的BOSS戰,它的前搖、后搖時(shí)間一般也越短,留給玩家反應的時(shí)間更少,對玩家的熟練度有較高的要求。平心而論,其實(shí)明言的反應不算快,起碼比不上這些高手玩家。奈何這些BOSS都是他設計的呀!如果是在別的游戲里,0.5秒的反應時(shí)間,估計明言這1點(diǎn)血的浪人早就死的不能再死了;但凡性之魂里所有的BOSS機制,明言都是爛熟于心的,BOSS一抬手想要釋放什么技能,他心里一清二楚。一般游戲里的BOSS,是如何制作和配置的呢?用最終BOSS“外神伊曼紐爾的軀殼”來(lái)舉例子,它有一個(gè)招式,是從手臂上射出一排5個(gè)鮮血錐刺進(jìn)行范圍攻擊。明言設計完這個(gè)技能,就提相應的動(dòng)作和特效的需求,交給美術(shù)組負責這個(gè)BOSS的相應人員。討論和溝通完完畢后,美術(shù)組會(huì )就這個(gè)需求做出BOSS抬起手臂的前搖動(dòng)作、射出錐刺的攻擊動(dòng)作、放回手臂的后搖動(dòng)作,以及鮮血錐刺的特效。這些資源到位以后,技術(shù)美術(shù)人員就開(kāi)始將其組合和配置進(jìn)去,變成一套連貫的動(dòng)作。這時(shí)這個(gè)任務(wù)流程就又回到了設計師手上,后者要開(kāi)始進(jìn)行微調了。而這個(gè)微調,其作用卻是非常大的。比如前搖動(dòng)作到底要持續多久?——這決定了玩家有多少反應時(shí)間。比如AOE的范圍一共是多少?攻擊判定的時(shí)間是多少?——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。又比如,鮮血錐刺飛向指定區域,一共是30幀的時(shí)間,那它在第15幀落地的話(huà),玩家是不是在第15幀扣血并且被打出硬直呢?還是說(shuō)要等錐刺已經(jīng)落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個(gè)血紅色的特效,然后在第25幀給玩家扣血呢?扣血的時(shí)候,屏幕要震動(dòng)嗎?地板要出現裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括游戲角色的痛呼呢?這些細節多得數不勝數。但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。打擊感,這種玄之又玄的感覺(jué),絕大多數玩家自己是壓根說(shuō)不清楚的,一般都只知其所以然而已。但是對設計師來(lái)說(shuō),這一切都是精心設計和配置的,可能短短1秒鐘的東西,他們得做上十幾個(gè)小時(shí)。最慘的是,萬(wàn)一測試玩家用1秒感覺(jué)“打擊感不太行”的話(huà),還得打回重做,再配置個(gè)幾小時(shí)。所以,如果是像明言這樣精益求精的設計師,曾經(jīng)對著(zhù)一個(gè)30幀的動(dòng)畫(huà)來(lái)回看過(guò)幾十幾百次的話(huà),肯定也會(huì )對BOSS的每一個(gè)抬手動(dòng)作都熟悉萬(wàn)分的。BOSS的眉毛動(dòng)一下,他心里都知道接下來(lái)的零點(diǎn)幾秒后,有哪片確切區域將會(huì )遭受多少點(diǎn)數額的攻擊。躲不過(guò)技能?根本不存在的。第70章提前開(kāi)售為期兩天的線(xiàn)上測試終于圓滿(mǎn)結束了。這兩天里,幾十名游戲高玩在的世界里四處探索和戰斗,基本完成了預訂的測試任務(wù)。每天晚上準時(shí),藍星工作室的人會(huì )一對一地采訪(fǎng)測試者,通過(guò)精心設計過(guò)的調查問(wèn)卷,能夠系統而全面地了解到每位玩家的感想。兩天的時(shí)間還是比較短暫的。盡管給每位玩家的初始角色都已經(jīng)有了相應的基礎了,可以直接去挑戰BOSS的那種,但最后真正順利通關(guān)的也只有兩位玩家。而且他們打出來(lái)的結局也和明言一樣,是清清爽爽的一周目白板結局,主角完全沒(méi)有了解到黑暗世界的真相。就算是這樣,能夠通關(guān)本身就已經(jīng)非常了不起了。最終BOSS的難度簡(jiǎn)直是非人類(lèi),除了明言之外,能通關(guān)的兩人都是通過(guò)了比較猥瑣的方法——一個(gè)是依靠神器盾牌龜縮防反;一個(gè)則是刷了無(wú)數遠程道具和血瓶,最后靠著(zhù)運氣磨死了BOSS。所以明言就表示很滿(mǎn)意了:“不錯,這個(gè)難度剛剛好?!?/br>眾人:“……”大家都看著(zhù)屏幕上回放的內容,那名靠運氣通關(guān)的玩家,縮在一人多高的盾牌后面瑟瑟發(fā)抖。一會(huì )兒舉起盾龜縮,一會(huì )兒就地懶驢打滾、懶驢打滾、懶驢打滾——比如