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了好幾次了,結果一直死。你來(lái)幫我唄。要是打過(guò)去了,我那套漫畫(huà)借你一個(gè)月?!?/br>林舒對許良奇口中的漫畫(huà)沒(méi)什么需求,畢竟他早就連結局看過(guò)了。但是聽(tīng)到這個(gè)游戲,倒是讓他想起了什么,略一思索,便答應了許良奇:“……好吧。我下午去你家?!?/br>之后下午放學(xué)后林舒跟著(zhù)許良奇先去了一趟他家里,然后在打開(kāi)電腦之后便開(kāi)始讀取存檔,之后林舒靠著(zhù)強悍的計算和策劃能力,成功用許良奇手中并不強悍的牌面幫他過(guò)了BOSS戰。沒(méi)錯,是個(gè)卡牌游戲。相對于這時(shí)候普遍已經(jīng)開(kāi)始在畫(huà)面和機制上下功夫的各種大型游戲,的體積可以說(shuō)是相當迷你,機制也比較簡(jiǎn)單。但是它有個(gè)非常有西式游戲特色的設定,就是自制模組。在林舒的印象中,這一年國內的游戲產(chǎn)業(yè)主流還是被各種空有畫(huà)面沒(méi)有內容的泡菜游戲所充斥著(zhù)。意圖撈一票就走的頁(yè)游充斥著(zhù)整個(gè)市場(chǎng),大型網(wǎng)游則始終保持著(zhù)你抄我我抄你,或者索性反復重復自己的過(guò)程。雖然也有一些經(jīng)典在后期脫穎而出,但是此時(shí)無(wú)論聲勢還是經(jīng)營(yíng)狀況都都還平平。不過(guò)網(wǎng)游市場(chǎng)再浮躁,至少盈利上是可以的。反而是單機市場(chǎng)搖搖欲墜,只有少數幾個(gè)最經(jīng)典的系列作還在充斥著(zhù)金錢(qián)泡沫的快餐市場(chǎng)上極力掙扎,最后各自試圖往不同的方向尋找生路。他們尋找的生路就包含模組功能,聯(lián)網(wǎng)機制,和出售虛擬道具等等。這種改變不算沒(méi)有效果,但是卻只能算是維持住了自身的利潤,卻并沒(méi)有使單機市場(chǎng)重新煥發(fā)生機。真正讓市場(chǎng)重新煥發(fā)生機的,是在數年演變之后,出現在市場(chǎng)上的“開(kāi)放式游戲”。從這時(shí)候開(kāi)始直到之后全息投影類(lèi)和神經(jīng)接駁類(lèi)虛擬網(wǎng)游橫行市場(chǎng)的時(shí)代為止,鍵盤(pán)游戲的主流都始終是“賣(mài)引擎”,而不再是“賣(mài)游戲”。林舒在許良奇提起之前,一直考慮的還是如何尋找合適的項目來(lái)制造一個(gè)出色的游戲并獲取第一筆收入。這個(gè)思路其實(shí)并沒(méi)有錯處,除了林舒并沒(méi)有啟動(dòng)資金,而且本身所了解的技術(shù)和時(shí)代背景有差距之外。要知道此時(shí)使用的電腦技術(shù)和編程語(yǔ)言,和林舒后來(lái)學(xué)習以及使用的其實(shí)有很大差距。除此之外,硬件水準,軟件基礎,也未必就能達到林舒的最低要求。至少在這個(gè)時(shí)候,林舒想要再建公司曾經(jīng)主打的一些游戲項目是完全沒(méi)指望的。而制作一個(gè)符合目前水準并稍微超出一點(diǎn)的游戲,也有比較實(shí)際的困難。重新學(xué)習這時(shí)候的技術(shù),對于有更新科技基礎和腦中系統輔助的林涵來(lái)說(shuō)并不是問(wèn)題,比較現實(shí)的問(wèn)題,是一個(gè)大型游戲往往代表著(zhù)龐大的工作量——而這種工作量不可能由一個(gè)人完成,于是問(wèn)題又回到了一開(kāi)始——資金。沒(méi)有大量資金,說(shuō)什么都是空的。不過(guò)許良奇在玩的游戲,卻給了林舒一個(gè)全新的思路。之前已經(jīng)說(shuō)過(guò),是個(gè)比較迷你的小游戲。迷你的意思不只是說(shuō)他容量小,畫(huà)面簡(jiǎn)單,還說(shuō)明了它本身的代碼量小,圖影數量少。這樣的小游戲,除非創(chuàng )意格外獨特或者系統趣味性特別強,基本上是不會(huì )造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會(huì )好,銷(xiāo)量也會(huì )比較高,但依舊不太可能培養出大量的忠實(shí)消費者……除非,它擁有什么別的游戲所沒(méi)有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。但特別特別引人注目的功能并不是這樣容易設計的,不是一個(gè)新奇的創(chuàng )意,一個(gè)有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細的設計,一段蕩氣回腸的劇情,就能讓人驚艷了。要做到這點(diǎn),還需要時(shí)機。你的創(chuàng )意要正好搔到當代玩家的癢處,要恰好迎上時(shí)代的渴求。林舒本來(lái)沒(méi)有這么大的野望的,只是看到的模組功能就想起來(lái)了。要說(shuō)這幾年單機游戲的發(fā)展趨勢,其實(shí)也已經(jīng)稍露端倪——和等幾個(gè)系列風(fēng)靡世界,因為其開(kāi)放性和游戲性而飽受贊譽(yù)……的資料片越來(lái)越多樣化,自制模組越來(lái)越多;一部在數十G容量游戲橫行的時(shí)代以其嬌小的幾十M容量占據經(jīng)典位置的可以說(shuō)是最強有力的驗證;而緩慢穩定出現的各種自制游戲引擎則進(jìn)一步說(shuō)明了這一點(diǎn)。而國內游戲的走向在這方面其實(shí)也有所驗證——部分游戲如系列開(kāi)始出售資料片劇情,部分游戲如系列開(kāi)始出售人設和劇情……不過(guò)國產(chǎn)的游戲明顯比較放不開(kāi),所以即使這么做了,在整體的開(kāi)放程度上也遠不如國外徹底。然而對于林舒來(lái)說(shuō),這件事卻打開(kāi)了他的思路。之前已經(jīng)說(shuō)過(guò),在林舒重生回來(lái)之前的那段時(shí)間,鍵盤(pán)游戲已經(jīng)完全出現了顛覆性的轉變。游戲設計商們出售的不再是一個(gè)故事,一段劇情,而是一整個(gè)引擎和相關(guān)人設,相反原本作為主要賣(mài)點(diǎn),甚至核心內容的主線(xiàn)故事反而變成了附贈品。而這一點(diǎn),其實(shí)大部分國內的游戲設計商并非做不到,只是腦子轉不過(guò)這個(gè)彎來(lái),不愿意去做。因為一個(gè)好的引擎一般來(lái)說(shuō)可以使用幾代,而開(kāi)放模組功能固然可能延長(cháng)游戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會(huì )造成同引擎的后續作競爭力降低。這是正當的商業(yè)思路,并沒(méi)有什么不合理的。林舒也承認這一點(diǎn)。不過(guò)對于游戲這樣一個(gè)成長(cháng)和變化都非常迅速的產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),這樣固步自封的態(tài)度卻只會(huì )坐吃山空。所以行到水窮處,自然有人開(kāi)始尋求新的出路。而“開(kāi)放性游戲”——或者說(shuō)引擎式的游戲出產(chǎn)模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著(zhù)后期傳統游戲業(yè)的市場(chǎng)被虛擬游戲所大力擠壓之后,這種新模式卻是慢慢取代了舊式的游戲銷(xiāo)售模式,為傳統單機游戲市場(chǎng)打開(kāi)了新的大門(mén)。二十年后,市場(chǎng)上的各種傻瓜式游戲引擎可以說(shuō)是應有盡有,任何玩家都可以選擇一個(gè)偏好的引擎來(lái)自己進(jìn)行自主創(chuàng )作,而且這些創(chuàng )作的模組都可以上傳網(wǎng)絡(luò ),明碼標價(jià)地向同好進(jìn)行銷(xiāo)售,而相關(guān)的游戲引擎設計商則依靠抽取每次模組交易時(shí)的版權費和出售各種人設模型,增強版本的引擎功能來(lái)作為主要盈利收入。這種制度要形成的時(shí)候,版權稅抽取是非常高昂的,最高曾經(jīng)達到百分之五十。不過(guò)到林舒最后一次關(guān)注的時(shí)候,版權收取已經(jīng)趨于統