1532 奧舍爾的盛宴
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第三階段的奧舍爾仍是獨自一人同玩家交戰,隨機沖鋒和隨機撲倒技能也恢復使用了,看上去和第一階段差不多。但相比第一階段,第三階段的奧舍爾多出了一個(gè)關(guān)鍵技能。 奧舍爾會(huì )扔出三條套索,無(wú)視仇恨機制,隨機選擇三名玩家將其套牢,然后奧舍爾的身前會(huì )瞬間出現三座石臺,三名被套索套住的玩家會(huì )被拉回并綁縛在石臺上,處于綁縛狀態(tài)的玩家無(wú)法移動(dòng),因為手被綁住的關(guān)系,絕大部分技能遭到禁用,也無(wú)法進(jìn)行普攻、格擋或招架,只有類(lèi)似吼技這樣不需用手、也不需要施法動(dòng)作和準備動(dòng)作的技能可以使用。 綁縛期間,奧舍爾會(huì )用自己的牙齒和利爪同時(shí)對三名被綁縛玩家進(jìn)行持續攻擊,被綁縛的玩家的物防也會(huì )隨著(zhù)奧舍爾的攻擊而持續降低,且這個(gè)物防降低的速率相當快,每過(guò)1秒就會(huì )降低1%物防,還是三個(gè)人同時(shí)降。 在這個(gè)過(guò)程中,奧舍爾會(huì )根據自己對綁縛玩家造成的傷害來(lái)恢復自身血量,這個(gè)血量的回復是相當可觀(guān)的,而且因為物防持續降低的關(guān)系,奧舍爾回復血量的效率也會(huì )越來(lái)越高。 整個(gè)過(guò)程就如同奧舍爾正在進(jìn)行一場(chǎng)盛宴,被綁縛的三名玩家就是他的食物。 更要命的是處于“盛宴”狀態(tài)下的奧舍爾不吃任何控制,云梟寒試了,無(wú)論是【能量飛盾】還是【孤獨的沖鋒】都無(wú)法打斷奧舍爾的“盛宴”技能。 不能打斷,傷害高,還能吸血,奧舍爾的“盛宴”的確非常麻煩,但一個(gè)技能設計出來(lái),不可能沒(méi)有破解之道,經(jīng)過(guò)測試,云梟寒等人發(fā)現只要在“盛宴”狀態(tài)下打掉奧舍爾5%血量,“盛宴”技能就會(huì )被中斷。 5%血量看著(zhù)不多,但考慮到“盛宴”狀態(tài)下奧舍爾一直在回血,還隨著(zhù)時(shí)間流逝越回越多,想做到這一點(diǎn)就沒(méi)那么容易了,更別說(shuō)云梟寒的隊友都只是62級,和奧舍爾有2級的級差,所有攻擊都會(huì )降低10%傷害,想迅速打掉奧舍爾5%血量就更困難了。 而一旦在一定時(shí)間內打不掉奧舍爾5%血,讓奧舍爾的回血效率超過(guò)玩家的傷害輸出效率,那么就無(wú)法中斷奧舍爾的該次“盛宴”技能了。 就算主動(dòng)放棄對被綁縛玩家的治療,放任他們死亡也不行。 云梟寒團隊試了,如果被綁縛的玩家有一人死亡,那么對死亡的傷害就會(huì )分攤到剩下的兩人身上。 打個(gè)比方,如果在“盛宴”技能中,奧舍爾的傷害輸出其實(shí)相當于提高到了原來(lái)的三倍,但因為分心同時(shí)攻擊三名被綁縛玩家,對每位玩家都只能造成100%傷害,三個(gè)人加起來(lái)總傷害量是300%,一旦有一人死亡,總傷害300%不變,但剩下的兩人分攤,每人150%。 如果死的只剩下一名玩家,那這名玩家就一人獨享這300%的傷害總量,直到被綁縛的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中斷。 因為“盛宴”狀態(tài)下,奧舍爾的回血量是由自身造成的傷害決定的,所以被綁縛的玩家死亡不會(huì )降低他的回血效率,玩家團隊也就不能通過(guò)放任隊友死亡來(lái)打斷“盛宴”技能,只能通過(guò)硬灌傷害的方式來(lái)進(jìn)行打斷。 在這些限制下,奧舍爾的“盛宴”技能就好像給玩家團隊設了一個(gè)硬性指標,玩家團隊能達到這個(gè)指標就能過(guò)第三階段,達不到就過(guò)不了。 而想達到個(gè)指標,兩項要素是至關(guān)重要的。 第一個(gè)要素是玩家團隊的dps(damagepersecond,每秒輸出傷害)。 光爆發(fā)傷害高是不行的,短時(shí)間把高傷害的技能都用掉是能打掉奧舍爾不少血,可高傷害技能的冷卻時(shí)間往往也比較長(cháng),爆發(fā)結束后就難以為繼了,玩家沒(méi)強力輸出技能了,可奧舍爾還在持續回血。 第二個(gè)要素是隊伍主t的仇恨制造能力。 奧舍爾在使用“盛宴”技能時(shí)的確是無(wú)視仇恨機制,但這只是暫時(shí)的無(wú)視,仇恨機制仍在運轉并積累,一旦“盛宴”技能中斷,奧舍爾就會(huì )繼續遵循仇恨機制來(lái)選擇攻擊目標。 因此即使是在“盛宴”過(guò)程中,隊伍主t也要保證奧舍爾對自己的仇恨始終是最高的。 這就意味著(zhù)主t的仇恨上限仍然限制著(zhù)隊伍所有成員,無(wú)論是輸出,還是治療,主t只要不給力,其他人都得收著(zhù)來(lái)。 否則就算能通過(guò)硬灌傷害打斷“盛宴”,奧舍爾接下來(lái)也會(huì )追著(zhù)第一仇恨目標殺,別到時(shí)候“盛宴”沒(méi)殺死人,事后反而被奧舍爾連續追死多人。 不過(guò)云梟寒團隊不存在這個(gè)問(wèn)題,云梟寒太強了,隊友可以毫無(wú)顧忌的輸出和治療。 另外還有個(gè)問(wèn)題需要提一下,“盛宴”對綁縛玩家的降低物防效果并不會(huì )在“盛宴”中斷后立刻消失,而是會(huì )有逐漸恢復的過(guò)程。 降防時(shí)每秒減1%物防,直到物防歸零;而“盛宴”中斷后的恢復是每5秒增加1%物防,直到物防恢復為正常數值。 也就是說(shuō),假如玩家被綁縛了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防還原。 這就很麻煩了,boss的隨機沖鋒和隨機撲倒都是無(wú)視仇恨機制的,甚至奧舍爾的“盛宴”都可能再次選中已經(jīng)被降了物防的玩家。 物防降的少還好,沒(méi)那么容易死,物防大幅降低的玩家被奧舍爾擊殺的可能性就很高了,因此玩家團隊要盡可能快的打斷“盛宴”才能降低風(fēng)險。 第三階段的奧舍爾只是增加了一個(gè)技能,但和奧舍爾的其它技能聯(lián)動(dòng)起來(lái),挑戰難度相比第一階段卻提升了一大截,由此可見(jiàn)設計人員的用心良苦。 不過(guò)嚴格來(lái)講,第三階段的挑戰難度并不見(jiàn)得比第二階段更高,兩個(gè)階段考驗玩家團隊的方向不同、 奧舍爾的第二階段側重于考驗玩家團隊的綜合能力,團隊默契和紀律性尤為重要,包括物資準備的準備工作也得做好。 奧舍爾的第三階段則側重考驗玩家團隊傷害輸出能力,以及隊伍t位的能力。 因此很可能會(huì )出現有的玩家團隊能通過(guò)第二階段,但第三階段卻始終過(guò)不去;或者有的團隊第三階段可以過(guò)的較為輕松,但在第二階段卻被卡的死去活來(lái)的情況。