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了聲音,哄道:“我以后天天出去鍛煉身體,抽空還跟你去荒野求生俱樂(lè )部玩,好嗎?”夏誠沉默了一下,道:“別以為這樣我就會(huì )忘記你這次過(guò)分行為了?!?/br>明言就又道:“以后每天晚上吃完飯,我就給你打電話(huà)報備一下,這樣可以嗎?”夏誠抿了一下嘴,眉頭皺成一個(gè)川形,眼眸深深盯著(zhù)他:“這個(gè)計劃……我勉強能認可吧?!?/br>然后,小酒窩終于放松了下來(lái),變成了淺淺的一小彎。明言覺(jué)得它可愛(ài)死了。放下通訊的時(shí)候,明言也差不多把床邊常備著(zhù)的營(yíng)養劑給喝完了。胃里的灼燒感很快就褪去,他讓智能管家機器人給自己去做一頓牛rou拉面去了。自己則耷拉著(zhù)拖鞋,去洗漱了一番。順便讓手機自動(dòng)開(kāi)始念,他這20個(gè)小時(shí)的睡眠中都錯過(guò)了什么新聞。【震驚!享譽(yù)星省的總設計師竟然是這樣讓玩家欲-仙-欲-死的!】“噗——??!”明言噴了滿(mǎn)口唾沫出來(lái),險些要被漱口水給嗆死。這個(gè)世界也有“震驚部標題黨”是吧?他擦了擦手機,干脆自己翻看起了投影出來(lái)的新消息。【MC論壇極速攻略組:“中古科技”/“末法時(shí)代”模組通關(guān)攻略已發(fā)布!】MC論壇就是藍星官網(wǎng)提供的論壇。短短二十多個(gè)小時(shí)過(guò)去,就已經(jīng)出現攻略組了,甚至人員還很齊備。倒不是玩家的效率真有這么高,而是很多攻略組直接從別的論壇上集體搬遷過(guò)來(lái)官網(wǎng)了。他們當中有不少人,早就等著(zhù)官方論壇的開(kāi)放了。論壇中當然更多的是普通玩家的求助帖和發(fā)表感想的水貼了。【新人求助,錫礦是哪一層比較多?】【啊啊啊啊啊高速挖礦機是真的很好用了!大家都用的是鉆石鉆頭還是鋼鐵鉆頭?】【巫妖打不過(guò)啊,回血機制太變態(tài)了吧!求問(wèn)末法時(shí)代哪個(gè)職業(yè)好打一點(diǎn)?】【設計師出來(lái)挨打!末法的閃電丁丁怪是想鬧哪樣?不讓我們活了吧?。?!】【剛進(jìn)量子科技時(shí)代,聽(tīng)說(shuō)還能玩兩個(gè)科技,幸福!】兩個(gè)模組剛剛發(fā)布,看上去玩家對這個(gè)模式的接受度頗高。在它們分別發(fā)布的頁(yè)面上,下載量已經(jīng)突破五千萬(wàn)。玩家評分則達到驚人的9.7分和9.8分。“末法”這個(gè)比較有難度的模組,得到了更高的評分,倒是讓明言挺意外的。實(shí)際上,大部分普通的玩家,每通過(guò)一個(gè)“末法時(shí)代”的BOSS,都需要至少2個(gè)小時(shí)的準備時(shí)間,以及從10分鐘到100分鐘不等的實(shí)際攻略時(shí)間。這在當年的藍星,可能就算是難度過(guò)高了。但是在這里,朝陽(yáng)聯(lián)盟的游戲以“真實(shí)性”見(jiàn)長(cháng)。很多玩家早已習慣了在“不可能”中尋找“可能”。攻略前的前期準備對他們來(lái)說(shuō)是很司空見(jiàn)慣的事情。于是……【我決定就在“末法時(shí)代”養老了!這么多BOSS!足夠玩一年了!】【實(shí)名求藍星趕緊做異世界吧,我愿意花錢(qián)去末法時(shí)代給你們開(kāi)荒……】【果然是神仙設計師,原來(lái)法師塔也能作為一個(gè)完整的BOSS戰,轉階段流程也太NB了,把我看濕了?!?/br>【很久沒(méi)遇到這么有挑戰性的開(kāi)荒了,來(lái)幾個(gè)人一起攻略太古紅龍?;顒?dòng)時(shí)間每周4、5、6、7晚上固定3個(gè)小時(shí),已經(jīng)過(guò)了巫妖BOSS的來(lái)?!?/br>的樂(lè )趣,其實(shí)在多人游戲模式下是成倍增長(cháng)的。和伙伴一起向著(zhù)同一個(gè)目標奮斗的感情,以及最后的成就感與愉悅感,是能分享和傳播的。還能更加增長(cháng)感情呢!比如周老師和周里葉就是一個(gè)很好的例子。這些樂(lè )趣顯著(zhù)地延長(cháng)了游戲本來(lái)的壽命,這也是能夠長(cháng)盛不衰的秘訣之一。當別的內容消耗型游戲在幾年間耗盡了熱度時(shí),這款游戲可還能作為合家歡的常青樹(shù)延續輝煌。藍星的幾個(gè)新設計師也因此覺(jué)得可崇拜明言了。“明老師是怎么想出這些BOSS和攻略機制的???”有人問(wèn),“似乎和大部分異界游戲不一樣,但是……”“但是更加好玩了!更加有挑戰性和樂(lè )趣,甚至還增加了觀(guān)賞性。簡(jiǎn)直就像是施加了魔法在上面?!?/br>明言想了想,說(shuō):“你們還記得的暴擊率問(wèn)題嗎?”眾人顯然記憶猶新,齊聲道:“記得!”暴擊,一直是各個(gè)游戲的基礎設定之一。星際時(shí)代游戲的基礎設定是:普通攻擊有一定幾率暴擊,主要參考攻擊者的屬性。如果攻擊到特定的弱點(diǎn)位置,例如心臟、頭部等位置,暴擊幾率翻倍。但是他們的幾率,一直都是嚴格隨機數。什么意思呢?就是每一次攻擊,都隨機這個(gè)概率。如果運氣特別差的人,可能會(huì )發(fā)生80%的暴擊率,打了20下,卻一次暴擊也沒(méi)有的情況。歷史上真的有出現這樣遭遇了滑鐵盧的選手。但是的暴擊率,在明言的設計下卻是完全不同。譬如一個(gè)暴擊率在一半左右的角色,第一次攻擊是20%概率出暴擊。如果沒(méi)出,第二次攻擊就調整到50%。還不出,第三次是80%。還不出,那么第四次就是100%,必出。從總體概率上,依然還是一半左右的暴擊率。但是最大的區別就在于玩家的觀(guān)感上。古往今來(lái),人類(lèi)對概率的直覺(jué)都是不真實(shí)的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠。他們會(huì )覺(jué)得:我有足足50%暴擊率,第一次沒(méi)出,第二次也沒(méi)出,那第三次肯定得出了吧?甚至有人會(huì )說(shuō):前兩次就當攢人品了。但“真正的隨機”其實(shí)是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。